Compagnia: differenze tra le versioni
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== La struttura == | == La struttura == | ||
=== L'ingresso === | === L'ingresso === | ||
Dopo il [[passaggio]] dal [[reparto]], il ragazzo/a entra a far parte della compagnia e, dopo aver rinnovato la sua [[promessa scout]] nel giro di pochi mesi, diventa ''allievo rover'' e riceve il distintivo della branca e l'omerale caratteristico della compagnia. | Dopo il [[passaggio]] dal [[reparto]], il ragazzo/a entra a far parte della compagnia e, dopo aver rinnovato la sua [[promessa scout]] nel giro di pochi mesi, diventa '''allievo rover''' e riceve il distintivo della branca e l'omerale caratteristico della compagnia. | ||
=== La carta di compagnia === | === La carta di compagnia === | ||
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Solitamente il capo della compagnia è un solo adulto, non importa se uomo o donna, ed ha gli stessi "diritti e doveri" dei rover. Ciò significa che più che un capo è un coordinatore, nel senso che, a differenza del [[branco]] e del [[reparto]], non è lui/lei che decide e prepara tutte le attività, ma eventualmente le propone all'interno del consiglio. | Solitamente il capo della compagnia è un solo adulto, non importa se uomo o donna, ed ha gli stessi "diritti e doveri" dei rover. Ciò significa che più che un capo è un coordinatore, nel senso che, a differenza del [[branco]] e del [[reparto]], non è lui/lei che decide e prepara tutte le attività, ma eventualmente le propone all'interno del consiglio. | ||
Il capo compagnia può essere affiancato da un vice durante il suo ultimo anno di incarico, con la prospettiva di sostituirlo gradualmente. | Egli/ella deve, tra l'altro, curare la realizzazione dei programmi fissati, in collaborazione con la ronda esecutiva, e presentare la branca agli allievi rover. Il capo compagnia può essere affiancato da un vice durante il suo ultimo anno di incarico, con la prospettiva di sostituirlo gradualmente. | ||
== La gestione == | == La gestione == | ||
=== Il consiglio === | === Il consiglio === | ||
Il '''consiglio di compagnia''' è la massima espressione della democrazia, in quanto è formato dal capo compagnia, dai rover e dagli allievi, tutti con uguale diritto di parola. Si occupa di: | Il '''consiglio di compagnia''' è la massima espressione della democrazia, in quanto è formato dal capo compagnia (che lo convoca), dai rover e dagli allievi, tutti con uguale diritto di parola. Si occupa di: | ||
*verificare la carta di compagnia e aggiornarla/modificarla quando necessario | * verificare la carta di compagnia e aggiornarla/modificarla quando necessario | ||
*decidere gli obiettivi | * decidere gli obiettivi | ||
*fissare i programmi | * fissare i programmi | ||
*approvare la costituzione di ronde | * approvare la costituzione di ronde | ||
*fissare la ripartizione degli incarichi interni (tesoriere, magazziniere, segretario, ecc.) | * fissare la ripartizione degli incarichi interni (tesoriere, magazziniere, segretario, ecc.) | ||
*verificare le attività svolte e il raggiungimento degli obiettivi | * verificare le attività svolte e il raggiungimento degli obiettivi | ||
*fissare, verificare e modificare le tradizioni | * fissare, verificare e modificare le tradizioni | ||
Si riunisce di norma quattro volte l'anno, all'inizio di ogni stagione. In particolare, nel consiglio d'autunno si decide il programma annuale, che viene poi sviluppato trimestralmente. Le riunioni del consiglio si aprono con la lettura della carta di compagnia e di norma viene redatto un verbale che viene poi conservato come documentazione storica. | Si riunisce di norma quattro volte l'anno, all'inizio di ogni stagione. In particolare, nel consiglio d'autunno si decide il programma annuale, che viene poi sviluppato trimestralmente. Le riunioni del consiglio si aprono con la lettura della carta di compagnia e di norma viene redatto un verbale che viene poi conservato come documentazione storica. | ||
=== L'autoprogrammazione === | === L'autoprogrammazione === | ||
Questo tipo di gestione viene chiamato '''autoprogrammazione''' e deve seguire le linee guida espresse dalla carta di compagnia. Nella pratica viene attuata seguendo le '''aree di esperienza''', che sono: | Questo tipo di gestione viene chiamato '''autoprogrammazione''' e deve seguire le linee guida espresse dalla carta di compagnia. Nella pratica viene attuata seguendo le '''aree di esperienza''', che sono: | ||
*aria aperta | * aria aperta | ||
*culturale | * culturale | ||
*sociale | * sociale | ||
*spirituale | * spirituale | ||
*servizio | * servizio | ||
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Tra la moltitudine di attività che una compagnia può fare, quelle più tipiche sono: | |||
* | * l'''[[hike]]'', ovvero una camminata a piedi piuttosto impegnativa | ||
* il ''[[Rover#Metodo educativo|servizio]]'', che normalmente è individuale, ma lo si può fare anche di ronda o di compagnia | |||
* | * l'''inchiesta'', cioè una raccolta di informazioni svolta per analizzare un problema sociale, per poi studiare interventi a favore | ||
* l'''[[estate rover]]'', in altre parole il [[campo]] estivo, della durata media di 7/10 giorni | |||
Per continuità con l'ambientazione del reparto, inoltre, si possono programmare attività particolarmente avventurose e "dure", più adatte ai ragazzi di questa fascia d'età. | |||
== La partenza == | == La partenza == | ||
La cerimonia della '''partenza''' avviene, secondo le tradizioni proprie della compagnia e del gruppo, alla fine del cammino scout di ogni rover, generalmente ai 19 anni di età e al termine del terzo anno scout di permanenza nella branca. | La cerimonia della '''[[partenza]]''' avviene, secondo le tradizioni proprie della compagnia e del [[gruppo]], alla fine del cammino scout di ogni rover, generalmente ai 19 anni di età e al termine del terzo anno scout di permanenza nella branca. | ||
Il rover in partenza si impegna a realizzare lo spirito della legge, della promessa e della carta di compagnia nella vita di tutti i giorni ed è libero di scegliere se uscire dall'associazione, eventualmente impegnandosi in servizi extrassociativi, oppure rimanere all’interno della [[Sezione CNGEI|sezione]] come socio adulto, in qualità di [[Clan Senior|senior]] e/o per un futuro impegno come capo. | Il rover in partenza si impegna a realizzare lo spirito della [[legge]], della [[promessa]] e della carta di compagnia nella vita di tutti i giorni ed è libero di scegliere se uscire dall'associazione, eventualmente impegnandosi in servizi extrassociativi, oppure rimanere all’interno della [[Sezione CNGEI|sezione]] come socio adulto, in qualità di [[Clan Senior|senior]] e/o per un futuro impegno come [[capo]]. | ||
== I simboli == | == I simboli == | ||
Il simbolo della compagnia è un [[guidone]] chiamato '''fiamma''' ed è composto da una bandiera rettangolare di stoffa con i colori del gruppo disposti diagonalmente. Su di essa sono cuciti una [[forcola]] rossa, il nome e lo stemma del comune dove è situata la sede e il numero del gruppo di appartenenza. La bandiera è fissata su una "forcola" di legno di altezza adeguata, di norma tra 1,50 e 1,70 metri. | |||
Ogni componente, inoltre, porta il distintivo [[omerale]] della compagnia, che può avere varie forme, ma deve poter essere inscritto in un'ellisse avente gli assi di 7 e 10 cm. Deve recare soltanto il logo e/o il nome della compagnia, non quello della città, né il numero del gruppo. Va applicato sul braccio sinistro, 4 cm sotto l'attaccatura della manica. | |||
[[Categoria:CNGEI]] | [[Categoria:CNGEI]] |
Versione delle 18:35, 22 nov 2009
Nel CNGEI e nelle associazioni scout da esso derivate è denominata compagnia l'unità mista che comprende i rover, ovvero ragazzi e ragazze dai 16 ai 19 anni. Nell'Assoraider, invece, ne fanno parte rover e scolte dai 15 ai 17 anni. In altre associazioni prende il nome di Clan/Fuoco.
La struttura
L'ingresso
Dopo il passaggio dal reparto, il ragazzo/a entra a far parte della compagnia e, dopo aver rinnovato la sua promessa scout nel giro di pochi mesi, diventa allievo rover e riceve il distintivo della branca e l'omerale caratteristico della compagnia.
La carta di compagnia
Il passo successivo è la firma della carta di compagnia, che è un'interpretazione più "adulta" della legge scout e riporta i principi di base che legano tra loro i vari componenti, nonché i vari punti su cui i rover vogliono impegnarsi a lavorare per raggiungere degli obiettivi condivisi. Apponendo la propria firma, l'allievo diventa ufficialmente rover ed inizia il proprio cammino.
La carta viene aggiornata e rinnovata periodicamente, man mano che i componenti cambiano e che quindi alcuni obiettivi non sono più condivisi da tutti o ne nascono di nuovi.
Le ronde
All'interno della compagnia possono esserci più ronde, a loro volta differenziate in:
- ronda esecutiva, che si occupa di organizzare e mettere in pratica le attività programmate dal consiglio, ad esempio curare la logistica di un hike
- ronde di interesse, che riuniscono due o più rover accomunati da una stessa passione di qualsiasi genere, scout o non, ad esempio sportiva, musicale, lavorativa...
Il capo compagnia
Solitamente il capo della compagnia è un solo adulto, non importa se uomo o donna, ed ha gli stessi "diritti e doveri" dei rover. Ciò significa che più che un capo è un coordinatore, nel senso che, a differenza del branco e del reparto, non è lui/lei che decide e prepara tutte le attività, ma eventualmente le propone all'interno del consiglio.
Egli/ella deve, tra l'altro, curare la realizzazione dei programmi fissati, in collaborazione con la ronda esecutiva, e presentare la branca agli allievi rover. Il capo compagnia può essere affiancato da un vice durante il suo ultimo anno di incarico, con la prospettiva di sostituirlo gradualmente.
La gestione
Il consiglio
Il consiglio di compagnia è la massima espressione della democrazia, in quanto è formato dal capo compagnia (che lo convoca), dai rover e dagli allievi, tutti con uguale diritto di parola. Si occupa di:
- verificare la carta di compagnia e aggiornarla/modificarla quando necessario
- decidere gli obiettivi
- fissare i programmi
- approvare la costituzione di ronde
- fissare la ripartizione degli incarichi interni (tesoriere, magazziniere, segretario, ecc.)
- verificare le attività svolte e il raggiungimento degli obiettivi
- fissare, verificare e modificare le tradizioni
Si riunisce di norma quattro volte l'anno, all'inizio di ogni stagione. In particolare, nel consiglio d'autunno si decide il programma annuale, che viene poi sviluppato trimestralmente. Le riunioni del consiglio si aprono con la lettura della carta di compagnia e di norma viene redatto un verbale che viene poi conservato come documentazione storica.
L'autoprogrammazione
Questo tipo di gestione viene chiamato autoprogrammazione e deve seguire le linee guida espresse dalla carta di compagnia. Nella pratica viene attuata seguendo le aree di esperienza, che sono:
- aria aperta
- culturale
- sociale
- spirituale
- servizio
Attività tipiche
Tra la moltitudine di attività che una compagnia può fare, quelle più tipiche sono:
- l'hike, ovvero una camminata a piedi piuttosto impegnativa
- il servizio, che normalmente è individuale, ma lo si può fare anche di ronda o di compagnia
- l'inchiesta, cioè una raccolta di informazioni svolta per analizzare un problema sociale, per poi studiare interventi a favore
- l'estate rover, in altre parole il campo estivo, della durata media di 7/10 giorni
Per continuità con l'ambientazione del reparto, inoltre, si possono programmare attività particolarmente avventurose e "dure", più adatte ai ragazzi di questa fascia d'età.
La partenza
La cerimonia della partenza avviene, secondo le tradizioni proprie della compagnia e del gruppo, alla fine del cammino scout di ogni rover, generalmente ai 19 anni di età e al termine del terzo anno scout di permanenza nella branca.
Il rover in partenza si impegna a realizzare lo spirito della legge, della promessa e della carta di compagnia nella vita di tutti i giorni ed è libero di scegliere se uscire dall'associazione, eventualmente impegnandosi in servizi extrassociativi, oppure rimanere all’interno della sezione come socio adulto, in qualità di senior e/o per un futuro impegno come capo.
I simboli
Il simbolo della compagnia è un guidone chiamato fiamma ed è composto da una bandiera rettangolare di stoffa con i colori del gruppo disposti diagonalmente. Su di essa sono cuciti una forcola rossa, il nome e lo stemma del comune dove è situata la sede e il numero del gruppo di appartenenza. La bandiera è fissata su una "forcola" di legno di altezza adeguata, di norma tra 1,50 e 1,70 metri.
Ogni componente, inoltre, porta il distintivo omerale della compagnia, che può avere varie forme, ma deve poter essere inscritto in un'ellisse avente gli assi di 7 e 10 cm. Deve recare soltanto il logo e/o il nome della compagnia, non quello della città, né il numero del gruppo. Va applicato sul braccio sinistro, 4 cm sotto l'attaccatura della manica.