Grande Gioco: differenze tra le versioni

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Il '''Grande gioco''' (spesso abbreviato in ''G.G.'') è una componente fondamentale delle attività scout soprattutto nel [[Reparto]] e nel [[Branco]]/[[Cerchio]], ma è presente anche nel [[Clan/Fuoco]]/[[Compagnia]] anche se in maniera meno evidente. Molti [[gruppi]], inoltre, hanno la tradizione di riunirsi alcune volte l'anno (ad esempio per la [[giornata del pensiero]] o per i [[Giochi di San Giorgio]]) per giocare tutti insieme, anche con squadre miste composte da ragazzi di tutte le fasce d'età.
Il '''Grande gioco''' (spesso abbreviato in ''G.G.'') è una componente fondamentale delle attività scout soprattutto nel [[Reparto]] e nel [[Branco]]/[[Cerchio]], ma è presente anche nel [[Clan/Fuoco]]/[[Compagnia]] anche se in maniera meno evidente. Molti [[gruppi]], inoltre, hanno la tradizione di riunirsi alcune volte l'anno (ad esempio per la [[giornata del pensiero]] o il [[San Giorgio]]) per giocare tutti insieme, anche con squadre miste composte da ragazzi di tutte le fasce d'età.


==Caratteristiche==
==Caratteristiche==
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==Come organizzare un grande gioco==
==Come organizzare un grande gioco==
Per organizzare un grande gioco bisogna avere ben chiari diversi punti:
Per organizzare un grande gioco bisogna avere ben chiari diversi punti:
* Obbiettivo del gioco (cosa voglio passare ai ragazzi?)
* Obiettivo del gioco (cosa voglio passare ai ragazzi?)
* Tempo a disposizione per il gioco
* Tempo a disposizione per il gioco
* Numero dei partecipanti
* Numero dei partecipanti

Versione attuale delle 22:27, 23 lug 2014

Il Grande gioco (spesso abbreviato in G.G.) è una componente fondamentale delle attività scout soprattutto nel Reparto e nel Branco/Cerchio, ma è presente anche nel Clan/Fuoco/Compagnia anche se in maniera meno evidente. Molti gruppi, inoltre, hanno la tradizione di riunirsi alcune volte l'anno (ad esempio per la giornata del pensiero o per i Giochi di San Giorgio) per giocare tutti insieme, anche con squadre miste composte da ragazzi di tutte le fasce d'età.

Caratteristiche

Il grande gioco è per definizione un gioco maggiormente strutturato, composto da più fasi, la cui durata non è fissa. Spesso è legato al tema dell'uscita o del campo e ha la funzione di rendere partecipi i ragazzi nello svolgimento della storia, spesso in maniera determinante.

Come organizzare un grande gioco

Per organizzare un grande gioco bisogna avere ben chiari diversi punti:

  • Obiettivo del gioco (cosa voglio passare ai ragazzi?)
  • Tempo a disposizione per il gioco
  • Numero dei partecipanti
  • Tema o traccia da seguire per il gioco
  • Caratteristiche del luogo dove verrà svolto
  • Materiale necessario

Una volta stabiliti questi punti inizia il lavoro di preparazione vero e proprio. Per comprendere meglio la spiegazione ipotizziamo di organizzare un grande gioco, la parte in corsivo funge da esempio.

Finalità

Attraverso un grande gioco si possono anche raggiungere obbiettivi concreti, quali tematiche o abilità da proporre ai ragazzi. È bene quindi scriversi ciò che si vuol far passare, in modo da averlo ben chiaro durante la preparazione.

Come già detto prima, potremmo approfittare del gioco per presentare ai ragazzi nuovi la legatura quadra.

A chi è rivolto

In base alla branca (e quindi all'età) a cui è rivolto il gioco, si possono utilizzare varie tecniche o abilità dei ragazzi. In reparto è possibile proporre fasi di costruzione di strumenti, inserendo quindi anche tecniche, come ad esempio le legature, in branco invece si possono usare magari abilità manuali più semplici.

Abbiamo di fronte un reparto di 40 ragazzi al campo invernale, quindi con diversi ragazzi ancora inesperti su alcune tecniche proprie del reparto. Magari potremmo sfruttare il grande gioco per introdurle, impostando una fase sulle legature.

Luogo

È importante sapere dove è previsto lo svolgimento del G.G. per poter scegliere meglio le varie modalità di gioco durante le fasi. Se è un luogo aperto, come magari un prato grande, attività di movimento come il classico Scalpo o lo Stalking sono ottime, altre invece come l'Alce rossa o le Cerbottane possono essere un po' più difficoltose, poichè il loro ambiente migliore è un terreno con possibilità di riparo. È comunque possibile giocare un po' con tutte le tecniche, basta sapersi adattare.

Il terreno dove andremo a giocare è piuttosto ampio e possiede 2 aree con un boschetto e un bel campo all'aperto, abbiamo quindi la possibilità di usare più metodi di gioco.

Traccia

È fondamentale possedere un tema che dia un filo conduttore, per uno svolgimento più coerente del gioco e per interlacciare meglio le varie fasi.

Abbiamo come tema del campo Marco Polo, cosa sappiamo di lui? Era un mercante e un viaggiatore vissuto nel Medioevo. Facciamo caso che il G.G. sia previsto il primo giorno del campetto, quindi la storia è proprio all'inizio. Dobbiamo ora stabilire quale pezzettino di storia si svolgerà durante il gioco. Essendo all'inizio, possiamo scegliere la parte iniziale dell'avventura di Marco, quindi decidiamo di concentrare il gioco sul tema del viaggio verso la Cina.

Durata

Il tempo a disposizione del gioco ne condiziona il numero delle fasi e le modalità di svolgimento, cioè, ad esempio, se abbiamo poco tempo non possiamo far costruire ai ragazzi degli strumenti con una fase manuale, ma dobbiamo creare fasi di corta durata. Bisogna tenere conto che una fase può durare da una ventina di minuti fino a 1-2 ore, tutto dipende da cosa si deve fare (ne esistono anche di più lunghe ma sono casi particolari).

Per il nostro gioco abbiamo a disposizione 2-3 ore. Per una durata come questa sono indicativamente necessarie 3 fasi, se non 4.

Svolgimento

Una volta chiariti questi punti, inizia la stesura vera e propria delle fasi. I fattori da tenere a mente per una buona riuscita del gioco sono:

  • Ricordarsi di dare la possibilità di giocare a tutti, tenere quindi a mente le potenzialità di ogni componente del gruppo
  • Non strutturare il gioco come se avesse una sola via di sviluppo, cioè, se si dividono i partecipanti in 2 squadre bisogna considerare che entrambe devono poter vincere una fase. È un errore frequente fare in modo che i cattivi perdano, ma è decisamente sbagliato. Si devono pensare varianti anche minime della storia, che però lasceranno libertà di svolgimento in caso di vittoria da parte di una o dell'altra squadra.
  • Alternare fasi lunghe a fasi corte, unire 2 fasi manuali farà probabilmente scendere la carica ai partecipanti.
  • Dare punti di riferimento per ogni squadra, inserire per ogni squadra un personaggio che ne faccia da guida.
  • I colpi di scena servono molto per elettrizzare la scena.

Materiale

È importante, soprattutto se si prepara un gioco da fare ad un campo, avere ben chiaro il materiale che sarà necessario per il suo svolgimento. Serve quindi una lista a gioco fatto di quello che viene utilizzato, senza tralasciare niente. Va considerato anche ciò che sembra scontato, perchè potrebbe essere qualcun altro a preparare il materiale e non sempre il gioco è chiaro a tutti.

Una volta stilata la lista, è buona cosa dividere ciò che è da comprare da ciò che c'è già nel magazzino.

Svolgimento dell'esempio

È bene ragionare sulla storia, poichè ci aiuta molto per ideare le fasi del gioco. Quindi vediamo alcune considerazioni sul nostro esempio:

  • Marco era un mercante e si sarà comunque preparato prima di partire per il viaggio
  • magari non è successo, ma problemi con i marinai o dei pirati erano comuni in quel periodo
  • il viaggio di Marco si è svolto prima via mare poi via terra, quindi la differenza può essere sfruttata per 2 differenti fasi.

Visto il tempo a disposizione del gioco, contiamo di fare 3-4 fasi.

  • Fase 1
Preparazione del viaggio, quindi reclutamento marinai
  • Fase 2
Viaggio via mare
  • Fase 3
Viaggio via terra e arrivo in Cina

Ora la domanda è: "come si svolgeranno?" La prima fase non sembra adatta per una sfida a due squadre, sembra meglio disposta per una specie di gioco a stand. La seconda e la terza invece possono prevedere una competizione di due squadre che si potrebbe basare sul "chi arriva prima in Cina vince". Ora però sorge il dubbio da dove saltano fuori le due squadre, se la prima fase non è di competizione. Qui entra in campo la fantasia, una soluzione è:

Marco Polo non possiede abbastanza marinai per partire per il viaggio, chiede quindi aiuto ad un altro mercante veneziano che decide di viaggiare con lui. Costui però vuole fare in modo che Marco non si appropri dei suoi mercanti, quindi li marchia con del colore a dita prima di partire.

Con questo espediente abbiamo due squadre distinte (i colori a dita aiutano), ma che inizialmente giocheranno insieme, poichè hanno i due leader alleati. A questo punto la preparazione della prima fase è in discesa.

Fase 1

I marinai devono procurarsi tutti i materiali per poter compiere un viaggio nel Mediterraneo, quindi si sparpagliano per le varie botteghe di Venezia alla conquista di tutto il necessario, che è stato indicato con:

  • 40 Buoni pasto
  • 20 Legname per la barca
  • 25 Corde per le vele
  • 35 Pece
  • 15 Cartina per il viaggio (15 pezzi di un puzzle)

Teniamo conto che sono 40 ragazzi, quindi impostiamo le prove in modo che un po' tutti giochino a tutto o quasi. Ora non resta che inventarsi le prove, che possono essere:

  • Dire una ricetta che il cuoco smemorato non conosce
  • Completare un percorso ad ostacoli
  • Organizzare un'improvvisazione teatrale
  • Vincere al tiro al bersaglio
  • Rispondere a domande di geografia

Quando i ragazzi hanno raccolto tutto il materiale necessario si conclude la fase.

Fase 2

Dopo una fase un po' lenta come questa, un colpo di scena animerà sicuramente la situazione, senza contare che dobbiamo ancora dividere le due squadre che avevamo pensato di far entrare in competizione durante il viaggio. Quindi si può fare così:

Durante il viaggio Marco Polo e Sempronio (l'altro mercante) litigano su chi avrà il possesso della nuova rotta commerciale, per esasperazione Sempronio invoca l'ammutinamento!

Colpo di scena! Organizzare uno scalpo alla francese con inizio immediato, dove vince chi ha i riflessi più svelti. In altre parole: all'urlo "ammutinamento!" Sempronio andrà a scalpare un marinaio di Marco e urlerà verso i suoi compagni di fare altrettanto. Gli scalpi i ragazzi potrebbero metterli all'inizio della prima fase, non importa spiegarne il motivo. Al termine dello scontro rimarranno i superstiti di una sola pattuglia/squadriglia, che sarà la vincitrice.

Il leader perdente dovrà abbandonare la nave, ma nella colluttazione la cartina è stata divisa in due e Sempronio possiede la parte con la strada via terra.

Indipendentemente da chi risulta vincitore della fase, c'è un unico punto di partenza per la fase successiva.

Fase 3

Inizia la vera competizione.

Sempronio, che possiede la cartina di terra, sa quale strada deve fare, ma non ha i cammelli, quindi se li deve procurare. Anche Marco si procura dei cammelli, perchè vuole pedinare Sempronio e rubargli la cartina.

I ragazzi, divisi in due basi distinte, dovranno costruire 5 cammelli, utilizzando dei legni e del cordino con due legature quadre. Possono creare uno pseudo scheletro, che è più che sufficiente allo scopo.

Un tronco sarà il busto e due tronchetti legati fungeranno da zampe, il tutto si svilupperà orizzontalmente, sembrerà una H ruotata di 90°.

Contemporaneamente dovranno cercare di rubare la parte della cartina con la via di terra utilizzando lo scalpo all'italiana. Se 5 avversari entrano nella base, la cartina viene consegnata all'avversario. La fase non finisce finchè tutti i cammelli non sono pronti

Fase 4

Il possessore della cartina parte per la Cina, ma l'inseguitore continua nei suoi tentativi di impossessarsi della carta.

I ragazzi dovranno compiere un percorso tenendo a gruppetti di 4 i cammelli (ogni componente tiene in mano una zampa del cammello). Vincerà la squadra che, avendo il possesso della cartina raggiungerà la Cina (traguardo del percorso).

  • I possessori della cartina nasconderanno la carta su di uno dei 5 cammelli a disposizione
  • Gli inseguitori avranno come obbiettivo trovare e abbattere il cammello con la cartina per impossessarsi di quest'ultima per poi a loro volta tentare di raggiungere il traguardo senza riperderla.
  • Per abbattere un cammello è necessario scalpare almeno 3 dei 4 portantini del cammello.

Note sull'esempio

  • Abbiamo utilizzato più tecniche di gioco, inserendo anche una prima illustrazione di una tecnica importante della vita in reparto.
  • Naturalmente in un branco sarebbe necessario variare perlomeno la parte di costruzione dei cammelli. Si può sostituirla legando le caviglie di due bimbi fra di loro, creando così dei cammelli più piccoli.

Voci correlate