Grande Gioco: differenze tra le versioni

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Il '''Grande gioco''' (spesso abbreviato come G.G.) è una componente fondamentale delle attività scout soprattutto nel [[Reparto]] e nel [[Branco]]/[[Cerchio]], ma è presente anche nel [[Clan/Fuoco|Clan]] anche se in maniera meno evidente.
Il '''Grande gioco''' (spesso abbreviato come G.G.) è una componente fondamentale delle attività scout soprattutto nel [[Reparto]] e nel [[Branco]]/[[Cerchio]], ma è presente anche nel [[Clan/Fuoco|Clan]] anche se in maniera meno evidente.



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Il Grande gioco (spesso abbreviato come G.G.) è una componente fondamentale delle attività scout soprattutto nel Reparto e nel Branco/Cerchio, ma è presente anche nel Clan anche se in maniera meno evidente.

Caratteristiche

Il grande gioco è per nome un gioco maggiormente strutturato composto da più fasi, la cui durata non è certo fissa. Spesso è legato al tema dell'uscita o del campo e ha la funzione di rendere partecipi i ragazzi nello svolgimento della storia, spesso in maniera determinante.

Come fare un grande gioco

Per organizzare un grande gioco bisogna aver ben chiaro diversi punti:

  • Obbiettivo del gioco (cosa voglio passare ai ragazzi?)
  • Tempo a disposizione per il gioco
  • Numero partecipanti
  • Tema o traccia da seguire per il gioco
  • Caratteristiche del luogo dove verrà svolto
  • Materiale necessario

Una volta che avete chiari questi punti inizia il lavoro. Per migliorare la spiegazione ipotizziamo di organizzare un grande gioco, la parte in corsivo fungerà da esempio.

Finalità

Attraverso un grande gioco si possono anche raggiungere obbiettivi concreti, quali tematiche o abilità da proporre ai ragazzi. E' bene quindi scriversi ciò che si vuol far passare ai ragazzi in modo da averlo ben chiaro durante la preparazione del gioco.

Come già detto prima, potremmo approfittare del gioco per presentare ai novizi la legatura quadra.

A chi è rivolto

In base alla branca (e quindi all'età) in cui sarà svolto il gioco si potranno utilizzare o meno varie tecniche di gioco o abilità dei ragazzi. In reparto si possono proporre anche fasi di costruzione di strumenti inserendo quindi anche tecniche come le legature, in branco invece si potranno usare magari abilità manuali più semplici.

Abbiamo difronte un reparto di 40 ragazzi al campo invernale, quindi con novizi ancora inesperti su alcune tecniche proprie del reparto, magari potremmo sfruttare il grande gioco per introdurle impostando una fase sulle legature

Luogo

E' importante sapere dove è previsto lo svolgimento del G.G. per poter scegliere meglio le varie modalità di gioco durante le fasi. Se è un luogo aperto, come magari un campo da calcio, attività di movimento come il classico Scalpo o lo Stalking sono ottime, attività invece come l'Alce rossa o le Cerbottane possono essere un po' più difficoltose poichè il loro terreno migliore è un terreno con possibilità di riparo, è comunque possibile giocare un po' con tutte le tecniche, basta sapersi adattare.

Il terreno dove andremo a giocare è piuttosto ampio e possiede 2 aree con un boschetto e un bel campo all'aperto, abbiamo quindi la possibilità di usare più metodi di gioco

Traccia

E' importante possedere un tema per dare un filo conduttore per un migliore svolgimento del gioco e per interlacciare meglio le varie fasi.

Abbiamo come tema del campo Marco Polo, cosa sappiamo di lui? Era un mercante e un viaggiatore vissuto nel medioevo. Facciamo caso che il G.G. sia previsto il primo giorno del campetto quindi la storia è proprio all'inizio. Dobbiamo ora stabilire quale pezzettino di storia si svolgerà durante il gioco. Essendo all'inizio possiamo scegliere la parte iniziale dell'avventura di Marco, quindi decidiamo di concentrare il gioco sul tema del Viaggio verso la Cina.

Durata

Il tempo a disposizione del gioco ne condiziona il numero delle fasi e le modalità di svolgimento, cioè, se abbiamo poco tempo non possiamo far costruire ai ragazzi degli stumenti magari con una fase manuale, ma dobbiamo creare fasi di corta durata. Tenete conto che una fase può durare da 20 minuti fino a 1-2 ore, tutto dipende da cosa bisogna fare (ne esistono anche di più lunghe ma sono casi particolari).

Per il nostro gioco abbiamo a disposizione 2-3 ore. Per una durata come questa sono indicativamente necessarie 3 fasi se non 4.

Svolgimento

Una volta chiarite questi punti inizia la stesura vera e propria delle fasi. Fattori da tenere a mente per una buona riuscita del gioco:

  • Ricordarsi di dare la possibilità di giocare a tutti, tenete quindi a mente le potenzialità del vostro gruppo
  • Non strutturare il gioco come se avesse una sola via di sviluppo, cioè, se dividete i partecipanti in 2 squadre dovete considerare che tutte e 2 le squadre devono poter vincere una fase. E' un errore frequente fare in modo che i cattivi perdano, ma è decisamente sbagliato. Dovete pensare varianti anche minime della storia che però lasceranno libertà di svolgimento in caso di vittoria da parte di una o l'altra squadra.
  • Alternare fasi lunghe a fasi corte, unire 2 fasi manuali farà probabilmente scendere la carica ai partecipanti.
  • Dare punti di riferimento per ogni squadra, inserite per ogni squadra un personaggio che ne faccia da guida
  • I colpi di scena servono molto per elettrizzare la scena.

Materiale

E' importante soprattutto se si prepara un gioco da fare ad un campo avere ben chiaro il materiale che sarà necessario per il suo svolgimento. Fate quindi una lista a gioco fatto di quello che viene utilizzato, non tralasciate niente, contate anche ciò che vi pare scontato, potreste non essere voi a dover preparare il materiale e non sempre il gioco è chiaro a tutti. Una volta stilata la lista dividete ciò che è da comprare da ciò che già avete nella cassa di staf/squadriglia.

Svolgimento dell'esempio

E' bene ragionare sulla storia poichè ci aiuta molto per ideare le fasi del gioco. Quindi vediamo alcune considerazioni sulla storia:

  • Marco era un mercante e si sarà comunque preparato prima di partire per il viaggio
  • magari non è successo, ma problemi con i marinai o dei pirati erano comuni in quel periodo
  • il viaggio di Marco si è svolto prima via mare poi via terra, quindi la differenza può essere sfuttata per 2 differenti fasi.

Visto il tempo a disposizione del gioco contiamo di fare 3-4 fasi.

  • Fase 1
Preparazione del viaggio, quindi reclutamento mariani
  • Fase 2
Viaggio via mare
  • Fase 3
Viaggio via terra e arrivo in cina

Ora la domanda è, come si svolgeranno? La prima fase non sembra adatta per una sfida a due squadre, sembra meglio disposta per una specie di gioco a stand, la seconda e la terza invece possono prevedere una competizione di 2 squadre che si potrebbe basare sul "chi arriva prima in cina vince". Ora però sorge il dubbio da dove saltano fuori le 2 squadre se la prima fase non è di competizione? Qui entra in campo la fantasia, una soluzione è:

Marco Polo non possiede abbastanza marinai da partire per il viaggio, chiede quindi aiuto ad un altro mercante veneziano che decide di viaggiare con lui, vuole però fare in modo che Marco non si appropri dei suoi mercanti, quindi li marchia con del colore a dito prima di partire.

Con questo espediente abbiamo 2 squadre distinte (i colori a dito aiutano) ma che inizialmente giocheranno insieme poichè hanno i 2 leader alleati. A questo punto la preparazione della 1° fase è in discesa:

Fase 1

I marinai devono procurarsi tutti i materiali per poter compiere un viaggio nel Mediterraneo, quindi si sparpaglieranno per le varie botteghe di Venezia alla conquista di tutto il necessario, che è stato indicato con:

  • 40 Buoni pasto
  • 20 Legname per la barca
  • 25 Corde per le vele
  • 35 Pece
  • 15 Cartina per il viaggio (15 pezzi di un puzle)

Teniamo conto che sono 40 ragazzi quindi impostiamo le prove in modo che un po' tutti giochino a tutto o quasi, ora non resta che inventarsi le prove, che possono essre:

  • Dire una ricetta che il cuoco smemorato non conosce
  • Completare un percorso ad ostacoli
  • Organizzare un improvvisazione teatrale
  • Vincere al tiro al bersaglio
  • Rispondere a domande di geografia

quando i ragazzi avranno raccolto tutto il materiale necessario si conclude la fase.

Fase 2

Dopo una fase un po' lenta come questa un colpo di scena animerà sicuramente la situazione, senza contare che dobbiamo dividere le 2 squadre che avevamo pensato di far entrare in competizione durante il viaggio quindi si può fare così:

Durante il viaggio Marco Polo e Sempronio (l'altro mercante) litigano su chi avrà il possesso della nuova rotta commerciale, per esasperazione Sempronio invoca l'ammutinamento!

Colpo di scena! Organizzate uno scalpo alla francese con inizio immediato, vincerà chi ha i riflessi più svelti. Mi spiego meglio, all'urlo "ammutinamento" Sempronio andrà a scalpare un marinaio di Marco e urlerà verso i suoi compagni di fare altrettanto. E gli scalpi? quando se li mettono? Beh fateli mettere ai ragazzi all'inizio della prima fase, non importa spiegarli il motivo. Al termine dello scontro rimarranno supestiti di 1 sola sq. che sarà la vincitrice.

Il leader perdente dovrà abbandonare la nave, ma nella colluttazzione la cartina è stata divisa in 2 e Sempronio possiede la parte con la strada via terra.

Indipendentemente da chi sarà il vincitore della fase avete un unico punto di partenza per la fase successiva.

Fase 3

Inizia la vera competizione.

Sempronio che possiede la cartina di terra sa che strada deve fare, ma non ha i cammelli quindi se li deve procurare. Anche Marco si procura dei cammelli perchè vuole pedianre Sempronio e rubarli la cartina

I ragazzi divisi in 2 basi distinte dovranno costruire 5 cammelli, utilizzando dei legni e del cordino con due legature quadre possono creare uno pseudo scheletro che è più che sufficente allo scopo.

Un troco è il busto e due tronchetti legati fungeranno da zampe, il tutto si sviluppa orizzontalmente, sembrerà un H ruotata di 90°

Contemporaneamente dovranno cercare di rubare la parte della cartina con la via di terra utilizzando lo scalpo all'italiana, se 5 avversari entrano nella base la cartina viene consegnata all'avversario. La fase non finisce finchè tutti i cammelli non sono pronti

Fase 4

Il possessore della cartina parte per la Cina, ma l'inseguitore continua nei suoi tantativi di impossessarsi della carta.

I ragazzi dovranno compiere un percorso tenendo a gruppetti di 4 i cammelli (ogni componente tiene in mano una zampa del cammello), vincerà la squadra che, avendo il possesso della cartina raggiungerà la Cina (traguardo del percorso).

  • I possessori della cartina nasconderanno la carta su di uno dei 5 cammelli a disposizione
  • Gli inseguitori avranno come obbiettivo trovare e abbattere il cammello con la cartina per impossessarsi di quest'ultima per poi a loro volta tentare di raggiungere il traguardo senza riperderla.
  • Per abbattere un cammello è necessario scalpare almeno 3 dei 4 portantini del cammello.

Note sull'esempio

  • Abbiamo utilizzato più tecniche di gioco inserendo anche una prima illustrazione di una tecnica importante della vita in reparto.
  • Naturalmente in un branco sarebbe necessario variare perlomeno la parte di costruzione dei cammelli, si può sostituirla legando le caviglie di 2 bimbi fra di loro, si creeranno comunque dei piccoli cammelli.

Voci correlate