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Quello di seguito si basa sul regolamento utilizzato ormai da alcuni anni nel tradizionale Torneo di Bologna; essendo uno sport ancora in crescita, ogni anno alcune modifiche migliorative vengono introdotte nel regolamento, senza però variarne la struttura di base. È possibile trovare altri regolamenti qui.<ref>http://scoutball.altervista.org/regolamenti.php</ref>
Quello di seguito si basa sul regolamento utilizzato ormai da alcuni anni nel tradizionale Torneo di Bologna; essendo uno sport ancora in crescita, ogni anno alcune modifiche migliorative vengono introdotte nel regolamento, senza però variarne la struttura di base. È possibile trovare altri regolamenti qui.<ref>http://scoutball.altervista.org/regolamenti.php</ref>


'''Regolamento  settembre 2007'''
===Regolamento  settembre 2007===
 
Il campo di gioco è un rettangolo di 18x30 m con fondo erboso, delimitato da nastri o gesso.<br />
Il campo di gioco è un rettangolo di 18x30 m con fondo erboso, delimitato da nastri o gesso.
Le porte sono di larghezza 4 m, situate sui lati corti e delimitate da due paletti piantati a terra alti almeno 1,5 m, liberi di cadere se urtati con forza. Le righe perimetrali sono considerate campo.
Le porte sono di larghezza 4 m, situate sui lati corti e delimitate da due paletti piantati a terra alti almeno 1,5 m, liberi di cadere se urtati con forza. Le righe perimetrali sono considerate campo.


Ogni squadra è composta da 7 giocatori e giocatrici in campo (tra cui almeno 2 donne) e da eventuali riserve.
Ogni squadra è composta da 7 giocatori e giocatrici in campo (tra cui almeno 2 donne) e da eventuali riserve.<br />
I cambi sono illimitati, e sono effettuati a gioco fermo dietro permesso dell'arbitro.
I cambi sono illimitati, e sono effettuati a gioco fermo dietro permesso dell'arbitro.


La partita si gioca in due tempi da 15 minuti l'uno; il tempo viene fermato ogni qualvolta l'arbitro lo richieda, e lo stesso arbitro può concedere fino a due minuti di recupero alla fine di ogni tempo regolare.
La partita si gioca in due tempi da 15 minuti l'uno; il tempo viene fermato ogni qualvolta l'arbitro lo richieda, e lo stesso arbitro può concedere fino a due minuti di recupero alla fine di ogni tempo regolare.<br />
All'inizio di ogni tempo, per cominciare il gioco, l'arbitro lancia la palla lungo la linea immaginaria di centro campo.
All'inizio di ogni tempo, per cominciare il gioco, l'arbitro lancia la palla lungo la linea immaginaria di centro campo.


Nelle fasi eliminatorie, in caso di parità alla fine del tempo regolamentare, è previsto un primo tempo supplementare di 5 min. con silver meta, ed eventualmente un secondo tempo supplementare di 5 minuti con golden meta ad oltranza. I tempi supplementari sono considerati un prolungamento del 2° tempo, quindi gli scalpi vuoti vengono azzerati solo all’inizio del 2° tempo e si sommeranno fino a partita conclusa.
Nelle fasi eliminatorie, in caso di parità alla fine del tempo regolamentare, è previsto un primo tempo supplementare di 5 min. con silver meta, ed eventualmente un secondo tempo supplementare di 5 minuti con golden meta ad oltranza. I tempi supplementari sono considerati un prolungamento del 2° tempo, quindi gli scalpi vuoti vengono azzerati solo all’inizio del 2° tempo e si sommeranno fino a partita conclusa.


Ogni giocatore è provvisto di uno scalpo, che deve essere sempre ben visibile; lo scalpo viene indossato dentro ai pantaloni in corrispondenza della schiena, in modo che le due punte dello scalpo sporgano di almeno 25 cm, e senza che ne sia impedita la facile estrazione da nodi o altro.
Ogni giocatore è provvisto di uno scalpo, che deve essere sempre ben visibile; lo scalpo viene indossato dentro ai pantaloni in corrispondenza della schiena, in modo che le due punte dello scalpo sporgano di almeno 25 cm, e senza che ne sia impedita la facile estrazione da nodi o altro.<br />
Lo scalpo è un fazzolettone arrotolato e piegato a metà (come per essere indossato al collo). Non è ammesso lo scalpo rettangolare ad una sola falda. Lo scalpo deve inoltre essere di colore e/o materiale differente da quello dei pantaloni in modo da risultare visibile; in ogni caso l'arbitro può considerare non regolare uno scalpo troppo corto, troppo sottile o poco visibile. Prima dell'inizio della partita, e ogni volta che lo ritenga necessario, l'arbitro controlla che gli scalpi siano correttamente indossati.
Lo scalpo è un fazzolettone arrotolato e piegato a metà (come per essere indossato al collo). Non è ammesso lo scalpo rettangolare ad una sola falda. Lo scalpo deve inoltre essere di colore e/o materiale differente da quello dei pantaloni in modo da risultare visibile; in ogni caso l'arbitro può considerare non regolare uno scalpo troppo corto, troppo sottile o poco visibile. Prima dell'inizio della partita, e ogni volta che lo ritenga necessario, l'arbitro controlla che gli scalpi siano correttamente indossati.


'''Dinamiche di gioco'''
===Dinamiche di gioco===
 
Il giocatore in possesso di palla può muoversi liberamente per il campo, correre con la palla in mano, passarla in avanti o all'indietro.<br />
Il giocatore in possesso di palla può muoversi liberamente per il campo, correre con la palla in mano, passarla in avanti o all'indietro.
Per fermarne l'azione i giocatori della squadra avversaria possono privarlo dello scalpo oppure intercettare un passaggio; non possono invece sottrarre la palla dalle mani del giocatore in possesso di palla.<br />
Per fermarne l'azione i giocatori della squadra avversaria possono privarlo dello scalpo oppure intercettare un passaggio; non possono invece sottrarre la palla dalle mani del giocatore in possesso di palla.
Il giocatore in possesso di palla che viene privato dello scalpo da un giocatore avversario viene detto scalpato.<br />
Il giocatore in possesso di palla che viene privato dello scalpo da un giocatore avversario viene detto scalpato.
Quando un giocatore viene scalpato:
Quando un giocatore viene scalpato:
se lo scalpo è vuoto<sup>1</sup> batte la rimessa e rientra in gioco;
se lo scalpo è vuoto batte la rimessa e rientra in gioco;
se lo scalpo è buono<sup>2</sup> batte la rimessa<sup>3</sup> ed esce dal campo; può rientrare in campo dopo una meta<sup>4</sup> della sua squadra o di quella avversaria, o all'inizio del successivo tempo di gioco.
se lo scalpo è buono batte la rimessa ed esce dal campo; può rientrare in campo dopo una meta della sua squadra o di quella avversaria, o all'inizio del successivo tempo di gioco.


1. Lo scalpo è vuoto quando:
1. Lo scalpo è vuoto quando:
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4. È meta quando un giocatore appoggia la palla oltre la linea di porta avversaria.
4. È meta quando un giocatore appoggia la palla oltre la linea di porta avversaria.
Il giocatore deve mantenere la propria posizione in meta e trattenere la palla in posizione fino a decisione arbitrale avvenuta; se il giocatore dovesse spostarsi senza che l'arbitro abbia potuto sincerarsi della validità della meta, quest’ultima può essere considerata non valida.
Il giocatore deve mantenere la propria posizione in meta e trattenere la palla in posizione fino a decisione arbitrale avvenuta; se il giocatore dovesse spostarsi senza che l'arbitro abbia potuto sincerarsi della validità della meta, quest’ultima può essere considerata non valida.
La meta non è valida quando:
La meta non è valida quando:
* il giocatore supera la linea di porta con i piedi, anche dopo aver appoggiato la palla;
* il giocatore supera la linea di porta con i piedi, anche dopo aver appoggiato la palla;
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Dopo una meta la palla viene data all'arbitro che, alla ripresa, la assegna alla squadra che ha subìto la segnatura.
Dopo una meta la palla viene data all'arbitro che, alla ripresa, la assegna alla squadra che ha subìto la segnatura.


'''Il portiere'''
===Il portiere===
 
È un giocatore con caratteristiche particolari, dedicato alla difesa della propria porta; per questo non può superare la metà campo e neppure, di conseguenza, fare meta.
È un giocatore con caratteristiche particolari, dedicato alla difesa della propria porta; per questo non può superare la metà campo e neppure, di conseguenza, fare meta.
D'altra parte, il portiere è l'unico giocatore che può restare fermo a meno di 1,5 m dalla propria porta, e l'unico che può privare della palla l'avversario (senza però colpirne le mani o le braccia).
D'altra parte, il portiere è l'unico giocatore che può restare fermo a meno di 1,5 m dalla propria porta, e l'unico che può privare della palla l'avversario (senza però colpirne le mani o le braccia).<br />
Il portiere che, abusando di queste sue prerogative, mette ripetutamente a rischio la salute dei giocatori avversari, può essere sanzionato con due scalpi vuoti o con l'espulsione dal campo per 5 minuti, a discrezione dell'arbitro.
Il portiere che, abusando di queste sue prerogative, mette ripetutamente a rischio la salute dei giocatori avversari, può essere sanzionato con due scalpi vuoti o con l'espulsione dal campo per 5 minuti, a discrezione dell'arbitro.
Non è possibile giocare senza portiere in campo.
Non è possibile giocare senza portiere in campo.


'''Fallo laterale e fallo di fondo'''
===Fallo laterale e fallo di fondo===
Il giocatore in possesso di palla o l'ultimo giocatore ad avere toccato la palla commette fallo se questa esce dal campo di gioco (superando anche in volo la proiezione delle linee perpendicolare al terreno), o se il giocatore stesso esce dal campo di gioco (anche mantenendo la palla all'interno del campo); l'arbitro fischia un fallo laterale o di fondo, a seconda della linea dove viene commesso, e assegna la rimessa alla squadra avversaria.


Il giocatore in possesso di palla o l'ultimo giocatore ad avere toccato la palla commette fallo se questa esce dal campo di gioco (superando anche in volo la proiezione delle linee perpendicolare al terreno), o se il giocatore stesso esce dal campo di gioco (anche mantenendo la palla all'interno del campo); l'arbitro fischia un fallo laterale o di fondo, a seconda della linea dove viene commesso, e assegna la rimessa alla squadra avversaria.
La rimessa viene battuta:
La rimessa viene battuta:
*dal lato, nel punto esatto dove è uscita la palla in caso di fallo laterale;
*dal lato, nel punto esatto dove è uscita la palla in caso di fallo laterale;
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La linea di porta è considerata, in questo caso, come linea di fondo.
La linea di porta è considerata, in questo caso, come linea di fondo.


'''Fallo di posizione in attacco'''
===Fallo di posizione in attacco===
 
Non è consentito ai giocatori in attacco di stazionare davanti alla porta avversaria; questi devono essere sempre in movimento quando si trovano davanti alla porta avversaria, e si possono fermare solo per ricevere un passaggio.<br />
Non è consentito ai giocatori in attacco di stazionare davanti alla porta avversaria; questi devono essere sempre in movimento quando si trovano davanti alla porta avversaria, e si possono fermare solo per ricevere un passaggio.
Un giocatore che sta fermo a meno di 1,5 m dalla porta avversaria per più di 2 secondi, commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di posizione in attacco ed assegna la rimessa al portiere avversario.
Un giocatore che sta fermo a meno di 1,5 m dalla porta avversaria per più di 2 secondi, commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di posizione in attacco ed assegna la rimessa al portiere avversario.


'''Fallo di posizione in difesa'''
===Fallo di posizione in difesa===
 
Non è consentito ai giocatori in difesa di stazionare davanti alla propria porta; questi possono avvicinarsi alla propria porta solo se è per primo un giocatore della squadra avversaria a farlo.<br />
Non è consentito ai giocatori in difesa di stazionare davanti alla propria porta; questi possono avvicinarsi alla propria porta solo se è per primo un giocatore della squadra avversaria a farlo.
Un giocatore che sta fermo a meno di 1,5 m dalla propria porta, senza che sia presente un giocatore avversario in quell'area, commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di posizione in difesa ed assegna la rimessa dal lato sulla tre quarti.<br />
Un giocatore che sta fermo a meno di 1,5 m dalla propria porta, senza che sia presente un giocatore avversario in quell'area, commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di posizione in difesa ed assegna la rimessa dal lato sulla tre quarti.
Quando una squadra commette tre falli di posizione in difesa, viene assegnata alla squadra avversaria una meta tecnica. Il computo dei falli in difesa si azzera alla fine del primo tempo.
Quando una squadra commette tre falli di posizione in difesa, viene assegnata alla squadra avversaria una meta tecnica. Il computo dei falli in difesa si azzera alla fine del primo tempo.


'''Fallo di corpo'''
===Fallo di corpo===
 
Un giocatore che ostacola un avversario cercando di privarlo della palla (ad eccezione del portiere), trattenendolo, colpendolo o andandogli addosso, commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di corpo ed assegna la rimessa al giocatore che ha subìto il fallo.<br />
Un giocatore che ostacola un avversario cercando di privarlo della palla (ad eccezione del portiere), trattenendolo, colpendolo o andandogli addosso, commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di corpo ed assegna la rimessa al giocatore che ha subìto il fallo.
Se questo tipo di fallo viene commesso su di un giocatore in procinto di appoggiare la palla in meta  e questo fallo gli impedisce di realizzare la meta, quest'ultima viene comunque considerata valida ed assegnata al giocatore.
Se questo tipo di fallo viene commesso su di un giocatore in procinto di appoggiare la palla in meta  e questo fallo gli impedisce di realizzare la meta, quest'ultima viene comunque considerata valida ed assegnata al giocatore.


'''Fallo di piede'''
===Fallo di piede===
 
Un giocatore che colpisce ''volontariamente'' la palla con i piedi o con le gambe, commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di piede ed assegna la rimessa alla squadra avversaria.
Un giocatore che colpisce ''volontariamente'' la palla con i piedi o con le gambe, commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di piede ed assegna la rimessa alla squadra avversaria.


'''Fallo di palleggio'''
===Fallo di palleggio===
 
''E' consentito un solo palleggio a terra volontario durante il proprio possesso di palla.''<br />
''E' consentito un solo palleggio a terra volontario durante il proprio possesso di palla.''
Il giocatore in possesso di palla che palleggia la palla a terra, ripetutamente (come nel basket) o ''più di una volta durante il suo intero possesso di palla'', commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di palleggio ed assegna la rimessa alla squadra avversaria.
Il giocatore in possesso di palla che palleggia la palla a terra, ripetutamente (come nel basket) o ''più di una volta durante il suo intero possesso di palla'', commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di palleggio ed assegna la rimessa alla squadra avversaria.


'''Fallo di scalpo preparato (“manina”)'''
===Fallo di scalpo preparato ("manina")===
 
Non è consentito preparare lo scalpo, ossia scalpare un avversario avendo prima tenuto la mano in corrispondenza del suo scalpo, in attesa che gli arrivasse la palla.<br />
Non è consentito preparare lo scalpo, ossia scalpare un avversario avendo prima tenuto la mano in corrispondenza del suo scalpo, in attesa che gli arrivasse la palla.<br>
Lo scalpo preparato non è valido. Si ritiene scalpo preparato quando lo scalpatore è pronto a scalpare con la mano in prossimità o in contatto di un avversario senza palla. Il fallo di manina può essere fischiato anche prima che lo scalpo stesso sia effettuato.<br />
Lo scalpo preparato non è valido. Si ritiene scalpo preparato quando lo scalpatore è pronto a scalpare con la mano in prossimità o in contatto di un avversario senza palla. Il fallo di manina può essere fischiato anche prima che lo scalpo stesso sia effettuato.
Un giocatore A che effettua uno scalpo preparato (anche se tecnicamente buono) su di un avversario B commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di scalpo preparato, attribuisce una penalità pari ad uno scalpo vuoto al giocatore A ed assegna la rimessa a B, che rientra poi in gioco.
Un giocatore A che effettua uno scalpo preparato (anche se tecnicamente buono) su di un avversario B commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di scalpo preparato, attribuisce una penalità pari ad uno scalpo vuoto al giocatore A ed assegna la rimessa a B, che rientra poi in gioco.


'''Fallo di sfondamento'''
===Fallo di sfondamento===
 
Il giocatore in possesso di palla che urta un avversario fermo (ossia con entrambi i piedi a terra nel momento del contatto o che stia saltando in verticale sul posto), o un palo della porta (facendolo cadere o restare inclinato con un angolo inferiore a 45° rispetto al campo), commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di sfondamento, ed assegna la rimessa al giocatore che ha subìto il fallo o al portiere.
Il giocatore in possesso di palla che urta un avversario fermo (ossia con entrambi i piedi a terra nel momento del contatto o che stia saltando in verticale sul posto), o un palo della porta (facendolo cadere o restare inclinato con un angolo inferiore a 45° rispetto al campo), commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di sfondamento, ed assegna la rimessa al giocatore che ha subìto il fallo o al portiere.


'''Fallo di protezione'''
===Fallo di protezione===
 
Il giocatore in possesso di palla che impedisce all’avversario di togliergli lo scalpo, proteggendo quest'ultimo con le braccia o con la palla stessa, commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di protezione ed assegna la rimessa alla squadra avversaria. Si considera protezione la posizione del braccio anche solo parzialmente oltre il piano dorsale col preciso scopo di proteggersi da uno scalpo.
Il giocatore in possesso di palla che impedisce all’avversario di togliergli lo scalpo, proteggendo quest'ultimo con le braccia o con la palla stessa, commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di protezione ed assegna la rimessa alla squadra avversaria. Si considera protezione la posizione del braccio anche solo parzialmente oltre il piano dorsale col preciso scopo di proteggersi da uno scalpo.  
 
'''Fallo di blocco'''


===Fallo di blocco===
Il giocatore che, per favorire un compagno, gli fornisce un “blocco” (tipo basket), commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di blocco ed assegna la rimessa alla squadra avversaria.
Il giocatore che, per favorire un compagno, gli fornisce un “blocco” (tipo basket), commette fallo; l'arbitro fischia un fallo di blocco ed assegna la rimessa alla squadra avversaria.


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