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Compagnia

Da ScoutWiki, il wiki sullo scautismo.
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Nel CNGEI e nelle associazioni scout da esso derivate è denominata compagnia l'unità mista che comprende i rover, ovvero ragazzi e ragazze dai 16 ai 19 anni. In altre associazioni, invece, essa prende il nome di Clan/Fuoco. Quasi dappertutto si tratta dell'ultima branca in cui viene attuato il metodo educativo scout, tranne in alcune associazioni (come ad esempio l'Assoraider, in cui ne fanno parte rover e scolte dai 15 ai 17 anni) dove il cammino scout prosegue con i raider.

La struttura

L'ingresso

Dopo il passaggio dal reparto, il ragazzo/a entra a far parte della compagnia e, dopo aver rinnovato la sua promessa scout nel giro di pochi mesi, diventa allievo rover e riceve il distintivo della branca R e l'omerale caratteristico della compagnia. Se invece si tratta di un nuovo iscritto proveniente dall'esterno, può prestare la promessa dopo aver frequentato le attività (compreso il consiglio di compagnia) per un certo periodo di tempo ed aver così conosciuto e condiviso i principi esposti nella legge scout e nella promessa.

Corso Allievi Rover

Nei primi mesi dell'anno scout viene organizzato, solitamente all'interno di un weekend, il corso allievi rover (CAR), che può essere regionale (esattamente come il corso capi pattuglia) oppure di compagnia. In quest'ultimo caso vi partecipano tutti i rover ed è curato dal capo compagnia. All'interno del CAR vengono esposte tutte le caratteristiche della branca R.

La carta di compagnia

Il passo successivo è la firma della carta di compagnia, che è un'interpretazione più "adulta" della legge scout e riporta i principi di base che legano tra loro i vari componenti, nonché i vari punti su cui i rover ed i capi compagnia vogliono impegnarsi a lavorare per raggiungere degli obiettivi condivisi. Apponendo la propria firma, l'allievo diventa ufficialmente rover ed inizia il proprio cammino.

La carta viene aggiornata e rinnovata periodicamente, man mano che i componenti cambiano e che quindi alcuni obiettivi non sono più condivisi da tutti o ne nascono di nuovi.

Le ronde

All'interno della compagnia possono esserci più ronde, a loro volta differenziate in:

  • Ronda Esecutiva (R.E.), formata da un minimo di tre a un massimo di cinque rover e allievi, di cui i primi in maggioranza, ha la funzione di curare, in collaborazione col capo compagnia, la realizzazione dei programmi fissati dal consiglio. Rimane in carica per un trimestre.
  • Ronda d'Azione (R.A.), cura in ogni suo dettaglio una specifica attività o parte di essa, ad esempio: ronda libro d'oro, ronda animazione fuoco rover ecc.
  • Ronde di Interesse (R.I.), strutture temporanee che riuniscono rover accomunati da interessi specifici di qualsiasi genere, scout o non (ad esempio sportivi, musicali, lavorativi...) o dalla necessità di compiere servizi o attività particolari. L'attività è coordinata da un responsabile ed è subordinata al programma di compagnia.

La gestione

Il capo compagnia

Solitamente il capo della compagnia è un solo adulto, non importa se uomo o donna, ed ha gli stessi "diritti e doveri" dei rover. Ciò significa che più che un capo è un coordinatore, nel senso che, a differenza del branco e del reparto, non è lui/lei che decide e prepara tutte le attività, ma eventualmente le propone all'interno del consiglio.

Egli/ella deve, tra l'altro, curare la realizzazione dei programmi fissati, in collaborazione con la ronda esecutiva, e presentare la branca agli allievi. Il capo compagnia può essere affiancato da un vice durante il suo ultimo anno di incarico, con la prospettiva di sostituirlo gradualmente.

Il consiglio

Il consiglio di compagnia è la massima espressione della democrazia, in quanto è formato dal capo compagnia (che lo convoca), dai rover e dagli allievi, tutti con uguale diritto di parola. Si occupa di:

  • verificare la carta di compagnia e aggiornarla/modificarla quando necessario
  • decidere gli obiettivi
  • fissare i programmi
  • approvare la costituzione di ronde
  • fissare la ripartizione degli incarichi interni (tesoriere, magazziniere, segretario, ecc.)
  • verificare le attività svolte e il raggiungimento degli obiettivi
  • fissare, verificare e modificare le tradizioni

Si riunisce di norma quattro volte l'anno, all'inizio di ogni stagione. In particolare, nel consiglio d'autunno si decide il programma annuale, che viene poi sviluppato trimestralmente. Le riunioni del consiglio si aprono con la lettura della carta di compagnia e di norma viene redatto un verbale sul libro di compagnia che viene poi conservato come documentazione storica.

L'autoprogrammazione

Questo tipo di gestione viene chiamato autoprogrammazione e con essa i ragazzi e le ragazze diventano protagonisti della propria crescita ideando, progettando, realizzando e verificando le attività che andranno a svolgere durante l'anno scout. L'autoprogrammazione deve seguire le linee guida espresse dalla carta di compagnia e nella pratica viene attuata seguendo le cinque aree di esperienza:

  • aria aperta: è l'ambiente naturale, patrimonio comune di ogni essere vivente, ove vivere l'esperienza del cammino, dell’'essenzialità e della riscoperta di sé stessi e degli altri;
  • culturale: è la scoperta, la conoscenza e la condivisione dei molteplici aspetti della cultura propria ed altrui, della sua evoluzione e dei fattori che l'influenzano,
  • sociale: è l'interesse e il coinvolgimento nei processi relazionali in tutte le possibili situazioni sociali; è la conoscenza della società, della sua evoluzione e dei fattori che l'influenzano;
  • spirituale: è la ricerca consapevole dei valori e degli ideali ai quali ispirare la propria vita e, coerentemente, il proprio comportamento anche attraverso il cammino scout;
  • servizio: è l'impegno volontario nei confronti dell'Ambiente e della comunità nel senso più ampio dei termini, costruito attraverso le attività che la compagnia appositamente programma, senza il pensiero che l'impegno venga riconosciuto o ricambiato.

Attività tipiche

Tra la moltitudine di attività che una compagnia può fare, quelle più tipiche sono:

  • l'hike, ovvero una camminata a piedi piuttosto impegnativa
  • il servizio, che normalmente è individuale, ma lo si può fare anche di ronda o di compagnia
  • l'inchiesta, cioè una raccolta di informazioni svolta per analizzare un problema sociale, per poi studiare interventi a favore
  • l'estate rover, in altre parole il campo estivo, della durata media di 7/10 giorni

Per continuità con l'ambientazione del reparto, inoltre, si possono programmare attività particolarmente avventurose e "dure", più adatte ai ragazzi di questa fascia d'età.

Esistono poi una serie di eventi a partecipazione individuale (EPI), organizzati a livello regionale, nazionale o internazionale, a cui ognuno può decidere individualmente se partecipare o meno, indipendentemente da ciò che fanno gli altri. Alcuni esempi: officina, cantiere, avventurover, jamboree, roverway.

La partenza

Per approfondire, vedi la voce Partenza.

La cerimonia della partenza avviene alla fine del cammino scout di ogni rover, generalmente ai 19 anni di età e al termine del terzo anno scout di permanenza nella branca. Si svolge con una cerimonia ageduata e solenne, alla quale partecipa tutta la compagnia o, a seconda delle tradizioni, tutto il gruppo.

I simboli

Il simbolo della compagnia è un guidone chiamato fiamma ed è composto da una bandiera rettangolare di stoffa con i colori del gruppo disposti diagonalmente. Su di essa sono cuciti una forcola rossa, il nome e lo stemma del comune dove è situata la sede e il numero del gruppo di appartenenza. La bandiera è fissata su una forcola di legno di altezza adeguata, di norma tra 1,50 e 1,70 metri.

Ogni componente, poi, oltre al distintivo comune della branca R, porta l'omerale di compagnia, che può avere varie forme, ma deve poter essere inscritto in un'ellisse avente gli assi di 7 e 10 cm. Deve recare soltanto il logo e/o il nome della compagnia, non quello della città, né il numero del gruppo. Va applicato sul braccio sinistro, 4 cm sotto l'attaccatura della manica.